home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / docj < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  22KB  |  375 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9. Introduction to Hillsfar
  10.  
  11. After weeks of hard campaigning, your supplies and rations are all but
  12. exhausted. Your party set up camp just outside of Hillsfar. You had thought
  13. to make a quick stop at the city to gather supplies, maybe drop into your
  14. guild to see what things are like. You had no idea what you were getting into
  15. as you stepped through the gates...
  16. No weapons allowed inside the gates! Magic? Only his Excellency the First Lord's
  17. magic is allowed in Hillsfar. Also his Excellency does not allowed training up
  18. levels within Hillsfar. The dreaded Red Plumes see all and tolerate no threat to
  19. the enforced law and order of the region!
  20. Welcome to Hillsfar! A FORGOTTEN REALMS game adventure, and part of TSR's latest
  21. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS gaming system. Hillsfar promises adventure and
  22. intrigue that will challenge any potential hero. There are several different
  23. quests to complete for each of the four character classes.
  24. Hillsfar was the most open city on the Moonsea until the council was overthrown.
  25. The merchant-mage Maalthiir, self proclaimed First Lord of Hillsfar, now rules
  26. the region with an iron fist. Shrewd, ruthless, and independent, he hasn't made
  27. many allies, and Hillsfar struggles to hold its own against the surrounding
  28. power lords who eye the wealthy port city with greed interest. Law and order are
  29. maintained by the dreaded Red Plumes, Maalthiir's mercenary guard, who stalks
  30. the city night and day, watching all.
  31. Ah! But a city under tight control is a city of opportunity to any worthwhile
  32. adventurer. With no weapons and little magic, your wits and agility are your
  33. best chance to overcome the puzzles and mysteries surrounding Hillsfar. Your
  34. welfare will depend on how well you can figure out mazes, pick a lock, ride a
  35. horse (and not get thrown), squeeze information from the pub, and overcome the
  36. countless obstacles yet to be unearthed. Despite the recent revolution, Hillsfar
  37. remains the Jewel of Moonsea. Wealth and adventure await you in the city pubs,
  38. the guilds for each class, the cemetary, the archery range, the sewers, the
  39. haunted mansion, the magicuser's tower. Maalthiir's castle, and most of all, the
  40. Arena. If you're lucky, you'll only be roughed up for crossing a Plume. If not,
  41. you'll be thrown into the Arena, fighting for your life and for Maalthiir's
  42. amusement. With staves and poles, you must rely on ingenuity and quick reflexes
  43. to get you out of this mess.
  44. Have you the right tools to pick that complicated lock? Think you can hold
  45. your own in the Arena? Glancing up at the scowling Red Plumes guarding the gate,
  46. you certainly hope so. No one ever said that adventuring was easy, and stepping
  47. through gates to enter Hillsfar, you begin to realize why.
  48. More (Y/N/NS)? ns
  49. [1AStarting Play
  50. :Load a character to ride to Hillsfar   >>Loading a already created character
  51. :Create a Hillsfar character            >>Create a new character
  52. :Save your current Hillsfar character   >>Saving game
  53. :Remove a Hillsfar character            >>Delete a unwanted character
  54. :Transfer a character                   >>Transfer a char from Pools of Radiance
  55. :Make a Hillsfar save game disk         >>Making a Hillsfar save game disk
  56. CREATING A CHARACTER
  57. You must create a character to seek adventure and accomplish quests in Hillsfar.
  58. Characters are differentiated by their race, ability scores, and class.
  59. 1. Selecting you character's race
  60. Dwarf:: This is a cunning race of sturdy workers and craftsmen. They can be
  61.         fighters and thieves at the same time.
  62. Elf::   As tall as humans but slimmer, they can be fighters, magic-users,
  63.         thieves, fighter/magic-users, fighter/thieves, magic-users/thieves, and
  64.         fighter/magic-user/thieves. Elves also have a better chance of finding
  65.         hidden objects.
  66. Gnome:: Members of this race are shorter and slimmer than their cousins the
  67.         dwarves. They can be fighters, thieves, or fighter/thieves.
  68. Half-Elf:  These hybrids have many of the virtues of both humans and elves.
  69.            Like elves, they can be more than one class at once.
  70. Halfing::  These folk are about half the size of a human, hence their name. They
  71.            have little ability with magic, but are resistant to its influences.
  72.            They can be fighters, magic-users, clerics, and thieves.
  73. Humans:::  This is the most common player race in the Forgotten Realms. They
  74.            have unlimited progression as fighters, magic-users, clerics, and
  75.            thieves.
  76. 2. Selecting your character's gender
  77. You will have to select whether yourters, magic-users, clerics, and
  78.            thieves.
  79. 2. Selecting your character's gender
  80. You will haracter will be male or female. As the
  81. race selection, highlight your choice and press the space bar or fire button
  82. when ready.
  83. 3. Selecting you character's class
  84. A description of the classes is listed below.
  85. Cleric::  The cleric is a holy crusader whop fights for the causes of his
  86.           religion. Due to religious restrictions, he cannot use a cutting
  87.           weapon that draws blood. such as a sword or an arrow, but can use any
  88.           form of armor and use crushing weapons, such as a mace.
  89. Fighter:  The fighter can use any form of armor or weapon including magic ones,
  90.           but most other magical items, and al
  91. agical spells, are beyond him.
  92. Magic-User::  The magic-user is potentially the most powerful character class,
  93.               but he starts out weak. Initially, he has very few Hit Points. In
  94.               addition, he cannot memorize many spells, and must carefully
  95.               husband his spells until he gains more through advancement in level.
  96.               Magic-Users cannot use any form of armor or any weapon other than
  97.               a dagger, dart of staff. However, there are magic items only
  98.               magic-users can use.
  99. Thief::   The thief uses trickery and misdirection-instead of brute force-to win
  100.           his objective. This is only the profession in which demihumans may
  101.           climb as far as any human. Indeed, halfings and elves are especially
  102.           adept in this craft. To be a proficient thief a character must have
  103.           high dexterity.
  104.           Thieves must stick to leather-based armor and have restricted lists of weapons.
  105. Multiple Classes:: Non human races can sometimes be a combination of classes.
  106.                    When a character is more than one class, his Hit Points per
  107.                    level are averaged among the classes involved. However, his
  108.                    experience is split between the two classes even when he can-
  109.                    not advance further in one of them. He gains all the benefits
  110.                    of both classes in regard to weapons and equipment.
  111. 4. Choosing an alignment
  112. Alignment is the philosophy a character lives by. While the actions of a char-
  113. acter are under your control, the character's alignment can affect how NPCs in
  114. the game view him. The computer will provide all the possible alignments for you
  115. to choose from.
  116. 5. Your charcater's ability scores
  117. Ability scores are base on a range from 3 (low) to 19 (high). You have the
  118. option of re-rolling your chracetr's scores or keeping them. Keep re-rolling
  119. your character until you have the ability scores you desire. A description of
  120. the ability scores follows:
  121. Strength (Str). This is the measure of how much a character can carry and how
  122. much damage he can do in a fight. Strength is a fighter's most important
  123. attribute.
  124. Intelligence (Int). This is the measure of how much a character can ultimately
  125. memorize. Intelligence is a magic-user's most important attribute.
  126. Wisdom (Wis). This is the measure of a character's ability to understand the
  127. ways of the world and interact with it. Wisdom is a cleric's most important attribute.
  128. Dexterity (Dex). This is the measure of the manual dexterity and agility of the
  129. character. Dexterity is a thief's most important attribute.
  130. Constitution (Con). This is the measure of the overall health of a character. It
  131. has a major effect on how many hit points a character receives.
  132. Charisma (Cha). This is the measure of how well the character interacts with
  133. other characters. It is sometimes a factor when a character has an encounter
  134. with a Non-Player Character, usually called an NPC.
  135. 6. Selecting a Name
  136. This is the last step in creating your character. Your character's name may have
  137. up to 15 letters in it. After choosing the name, you will be asked whether you
  138. wish to save your character.
  139. Two additional character attributes which will appear in the summary screen are
  140. explained below:
  141. Hit Points (hp). This attribute is derived from a character's constitution, his
  142. level, and his character class (see below). Every time a character is hit he
  143. loses Hit Points. A character with many Hit Points can survive longer than one
  144. with few Hit Points. When a character reaches 0 Hit Points he is dead.
  145. Experience Points (EX). As a character adventures and accumulates treasure, he
  146. gains Experience Points. The more experience points, the more proficient the
  147. character is in his class.
  148. RIDING A HORSE
  149. --------------
  150. From camp you will be given a horse to ride to Hillsfar and other points of
  151. interest outside the city. A map of the outskirts of the city is used for
  152. selection of your destination. You may hightlight the possible routes to
  153. travel by pressing the arrow keys. Press the space bar to ride on the path you
  154. selected. From certain points, like the camp, your selection may be limited to
  155. only one path.
  156. Occasionally, a question mark will appear where you horse is. When this happens
  157. you will have the option of attempting to ride on a forgotten trail. If you wish
  158. to try an unmarked trail, press the space bar when the question mark appears. It
  159. has been said that some of these trails lead to fame, fortune, and danger.
  160. The horse and rider are controlled by using the keypad or a joystick. Moving the
  161. joystick or arrow keys right to speed up and left to slow down. Moving the
  162. joystick up or hitting the up arrow key commands the horse to jump, and down on
  163. the joystick or arrow keys will cause the rider to duck flying birds or arrows.
  164. If you find a Rod of Blasting, you may use it to destroy obstacles on the riding
  165. path. To use the Rod of Blasting, press the fire button on the joystick or press
  166. the space bar. All Rods have a specified number of charges and when used up,
  167. they will disappear.
  168. Beware! The footpaths and roads are treacherous indeed! You will have to jump
  169. and duck obstacles along these paths lest you be thrown from your horse. Some of
  170. the objects you will have to avoid includes bales of hay, ditches and holes,
  171. puddles, fences, bushes, and tree stumps. Every time you misjudge an obstacle,
  172. you will run the risk of losing your horse. Although certain horses are more
  173. loyal than othersm any horse will abandon its owner when pushed to its limit. If
  174. this happens, a list of options will appear:
  175. Walk on ahead: This option may let yoy walk to the destination you selected.
  176. Look for a horse: Search for a horse. If you find one, you will continue onward.
  177. Wait for passerby: Wait for someone to pass by who will take you to the trading post.
  178. Start walking back: This option returns you to your starting location.
  179. Keep in mind that whenever your steed gallops away, you will be in danger of
  180. being robbed or worse.
  181. -------------------------
  182. |ADVENTURING IN HILLSFAR|
  183. -------------------------
  184. Once you have successfully reached Hillsfar, you will find yourself in the
  185. upper tight-hand corner of the city, represented by a flashing arrow. This is
  186. where the stables are and where you must go in order to leave the city.
  187. On the left side of the screen, you will see a 3-D view of buildings in front
  188. of you. To turn, use the left and right arrow keys. To move forward use the up
  189. arrow. To turn around 180 degrees, use the down arrow. Move the joystick in the
  190. same directions to move forwardm right, left and to turn 180 degrees.
  191. On the lower left side of the screen you will see the status of your character
  192. and what he is carrying. Always watch your character's Hit Points. If you run
  193. out of these, your character will die. Also displayed are the number of knock
  194. rings and healing potions in your possession.
  195. Depending on your character's class, you will want to find a pub or guild. Take
  196. time and become acquainted with the city. You will notice that the message
  197. window will move between two positions on the screen. When you are in the
  198. northern part of the city, the message window will be on the bottom half of the
  199. screen. When you are in the southern part of the city, the message window will
  200. be one the top half of the screen.
  201. Many times in the game you will be given clues and quests. In some areas of the
  202. city you may need to look for items, clues or people. To examine an area closely
  203. press the space or fire button.
  204. Additional Commands:
  205. -------------------
  206. R            - Recall the last clue given.
  207. S            - Toggle the sound on or off.
  208. P            - Use a healing potion
  209. <-- or ESC   - Pause the game.
  210. ----------------------
  211. |TANNA'S TARGET RANGE|
  212. ----------------------
  213. For practice or for gold you can set your sights at Tanna's Target Range. For a
  214. small fee, Tanna will allow you to compete against other marksmen for fame and gold.
  215. Upon entering the range, you will see a list of scores and the amount of the
  216. purse you will receive if you exceed them. You will be told the entrance fee and
  217. asked if you wish to participate.
  218. If you want to participate, you will be asked if you want to practice first. The
  219. only differences between practice and competition is that you are not charged
  220. for practice, and you cannot collect any awards or have your score added to the list.
  221. Once you have made your choice, you will be asked to choose the weapon you wish
  222. to rent. You may rent a sling, daggers, darts, or a bow and some arrows.
  223. Sling - the only weapon that is usable by a cleric.
  224. Dagger - the heaviest weapon available.
  225. Darts - faster and lighter than daggers.
  226. Arrow - the fastest weapon.
  227. Wand - for mages only.
  228. Once you have selected a weapon. it will be time to show what you're made of.
  229. The targets will vary in value depending on their difficulty. The joystick or
  230. keypad controls the motion of the cross hairs. Use the space bar or button to
  231. fire. You will notice as you aim your weapon that seems to drift. The higher the
  232. dexterity you have, the less drift there will be.
  233. Keep your eye on the windmill. It will tell you how fast the wind is blowing. To
  234. make an accurate shot, you must adjust for windage. The lighter the weapon is,
  235. the more it will be affected by the wind.
  236. Be accurate! You have only ten shots to beat the scores on the list. Once you
  237. have fired your last shot of ammunition, you will be given your rating and
  238. awarded any prizes you may have won. Don't be discouraged if you don't do well
  239. in the first few rounds; even William Tell had to practice.
  240. -----------
  241. |THE ARENA|
  242. -----------
  243. In the course of your travels in Hillsfar, you will sooner or later end up at
  244. the arena. In the arena you may fight for wealth, fame, honor, or perhaps pay
  245. for a crime you've committed. While the arena is generally favored by fighters,
  246. anyone is allowed to compete. Most arena battles are fought until one of the
  247. fighters is knocked senseless. When fighting as a result of serious crimes,
  248. death becomes a distinct possibility.
  249. IBM Keypad:
  250.            block      special     block
  251.              left      block     right
  252.  
  253.                  7       8       9
  254.                          ^
  255.                          |
  256.   attack left    4<---   5   --->6    attack right
  257.  
  258.  
  259.                  1       2       3
  260.  
  261.                       special
  262.                        attack
  263.  
  264. Joystick:                     _   up
  265.                              | | special block
  266.                            __| |___
  267.  left;block left          /o |_|  /|    right:block right
  268.                          /_______/ /
  269. with button:attack left  |_______|/    with button:attack right
  270.  
  271.                         down
  272.                    special attack
  273. Each opponent you meet in the arena will have his own fighting style. To defeat
  274. your opponent study his fighting style. Exploit his weaknesses; beware of his strengths.
  275. When you fight in the arena, you will be armed with a staff. The first person to
  276. knock his opponent unconcious is the victor.
  277. LOCK PICKING
  278. Whether you are a thief or not, there will come a time when someone has locked
  279. up something you want. If you're not a thief, you may resort to bashing down a
  280. door, or smashing a treasure chest. But if you are a thief, or you have hired an
  281. NPC thief and you have a set of picks, other options may be open to you.
  282. When come upon a locked door or chest with yor trusty set of picks in hand, you
  283. will be asked if you want to pick the lock. If you do, the lock picking screen
  284. will be displayed.
  285. Locks must be picked one tumbler at a time, from left to right. To pick the
  286. lock, use the arrow keys or the joystick to select the pick which matches the
  287. tumbler. Use the fire button or the space bar to flip the pick over if
  288. necessary. Hit the return key to try it on the tumbler. If you choose the wrong
  289. pick or the wrong end of the pick, you might break it. Sometimes you may not
  290. have all the picks necessary to open a lock. When this happens, press the 'E'
  291. key before trying any picks and you will leave the lock.
  292. It is possible that a tumbler may be jammed. You will have to stick the pick in
  293. more than once to force a jammed tumbler down.
  294. Note: There is a greater chance of breaking a pick when trying to force a jammed
  295. tumbler. Keep in mind that while broken picks are displayed, they cannot be used
  296. until you have them fixed. Some locks are tougher than other locks and some
  297. locks are trapped. Putting the wrong pick into a trap is almost certain to set it off.
  298. If you're successful put the correct pick into the lock, the tumbler will fall,
  299. giving you access to the next one. When you pick the last tumbler, the chest or
  300. door will open. You will only have a short amount of time in which to pick a
  301. lock. Should you fail to pick the lock within the time limit, any traps it has
  302. are almost certain to go off.
  303. Once you become familiar with your picks, you should have no trouble opening any
  304. lock as long as you have theright picks. If you have trouble picking a lock, you
  305. may used the "F" key to attempt to force the lock or the "Z" key to use a knock
  306. ring (if you have one).
  307. OPENING DOORS AND CHESTS
  308. If you're not a thief and don't have a thief NPC with you, or if you don't have
  309. a set of lock picks, you can still open the lcoks. When you find a lock door or
  310. chest, you will be asked if you want to open it. If you do, you will be provided
  311. with the list of options below. Some of the options may not be available.
  312. Options:
  313. LEAVE! DO NOT TRY THIS LOCK: This option will only be available until you
  314. attempt some other form of opening the lock.
  315. USE PHYSICAL STRENGTH TO FORCE IT: Attempt to use brute force to open the lock.
  316. Be careful, if the lock is trapped you may set it off.
  317. PICK THE LOCK WITH A SMALL OVBJECT: By using this option, you will be attempting
  318. to pick the lock with a small stick or a straight piece of metal. Be careful, if
  319. the lock is trapped you may set it off.
  320. USING A KNOCK RING: If you have a knock ring, you may use it to attempt to open
  321. a lock. Knock rings are available to all character classes within Hillsfar.
  322. Knock rings will open one lock per ring because a knock ring is consumed by the
  323. energy required to unlock the lock.
  324. USE THE CHIME OF OPENING: This is a magical item that can be used to force all
  325. of the tumblers down. Of course, you have to find the chime of opening first...
  326. You will only have a short period of time to open the lock and when the time
  327. runs out, you are returned to where you came from.
  328. ---------------------
  329. |BUILDINGS AND MAZES|
  330. ---------------------
  331. As part of the adventuring in Hillsfar, you will have many opportunities to
  332. enter the buildings in the city, as well as sewers, hedge mazes and other
  333. labryinths. It is important that you investigate many of these thoroughly.
  334. Valuable items, information, and gold can be found in these places.
  335. Be warned, many of these places are protected by guardians or the Red Plume
  336. Guards themselves. In many cases, you will only have a limited amount of time to
  337. collect whatever you can. In most cases you will want to collect as much as you
  338. can and then find the exit, which appears as a stairway leading down, before the
  339. guards find you. Everytime a guard or guardian touches you, the total time
  340. remaining, which is displayed at the top of the screen, will decrease. Once
  341. there is no time remaining, the first guard who touches you will capture you. If
  342. this happens, you will lose all the items you have collected, and possibly be
  343. senetenced to a fight to the death in the arena. If you are caught within the
  344. castle, you will always wind up in the arena.
  345. Moving through the maze is accomplished by using the arrow keys or the joystick.
  346. Move as quickly as you can and be wary of traps.
  347. #################################
  348. Hours special buildings are open:
  349. #################################
  350. Building                           Hours
  351. _____________________________________________
  352. 1) Arena........................8 am - 11 pm
  353. 2) Archery......................8 am -  3 pm
  354. 3) Bank.........................8 am -  3 pm
  355. 4) Book Store...................8 am -  3 pm
  356. 5) Castle.......................Never Open
  357. 6) Cemetary.....................12 am - 7 am
  358. 7) Temple of Tempus.............Always open
  359. 8) Stables......................Always open
  360. 9) Fighter's Guild..............Always open
  361. 10) Haunted Mansion.............Never open
  362. 11) Healer shops................8 am -  3 pm
  363. 12) Jail........................Never open
  364. 13) Mages' Guild................Always open
  365. 14) Mages' shops................8 am -  3 pm
  366. 15) Mages' Tower................8 am -  3 pm
  367. 16) Pubs........................5 pm -  7 am
  368. 17) Sewers......................Always opn
  369. 18) Rogue's Guild...............Always open
  370. Note: The guilds are always open to their class, and always closed to all other classes.
  371. Hints: To get into the jail, pick the first few tumblers with picks and force
  372. the last tumber open by pressing 'F'.
  373. Always try to hire a rogue if you can. They help you in your ventures of picking locks.
  374. _______________________________________________________________________________
  375.